Используем cookie для работы сайта и статистики. «Хорошо» разрешит ещё и запись сессий.
Ffab2
Остин, Соединенные Штаты2 месяца назад
114 000 – 131 000 USD
в год
Грейд
Intern
Формат работы
Офис
Уровень английского
B2, выше среднего
Релокация
Соединенные Штаты, Остин, Сан-Франциско
Письмо на почту или сообщение рекрутеру в Telegram
Команда fab2 может создавать всё. Мы разрабатываем всё аппаратное и программное обеспечение, необходимое для производства чипов, и сами производим фабрики, инструменты и компоненты.
Мы ищем исключительных, практичных людей, которые могут дойти до пределов возможного.
fab2 была основана Сэмом Зелуфом и Джимом Келлером. Сэм наиболее известен тем, что создавал чипы в своём гараже, а Джим был лидером в полупроводниковой индустрии последние 40 лет.
О команде
Мы создаём программное обеспечение, которое дизайнеры кремниевых чипов должны были получить 20 лет назад.
Сегодня проектирование чипа означает сшивание кучи настольного программного обеспечения, большая часть которого существует десятилетиями. Мы с большим уважением относимся к этим инструментам, но во многих отношениях они отстают. Они довели индустрию до нынешнего состояния, но мы видим огромные возможности для улучшения. Например: реальное управление версиями, реальное сотрудничество и интерфейсы, которые дают вам интуицию, а не требуют её. Мы пришли к выводу, что многое придётся создавать с нуля. Studio — это быстрая, браузерная, многопользовательская платформа для проектирования и сборки целых чипов. Figma плюс GitHub для кремния. Основная цель проста: пользователь никогда не должен устанавливать что-либо или покидать наше приложение, чтобы пройти путь от идеи чипа до готового дизайна. Схематический захват, физическая компоновка и моделирование — всё в одном месте, от начала до конца.
Studio — это одна половина более масштабной идеи в Fab2: создание чипов должно быть быстрым. Мы строим собственное фабричное оборудование по той же причине, по которой мы строим собственное программное обеспечение: потому что компонентов для того, что нам нужно, ещё не существует. Studio — это сторона проектирования, и мы хотим замкнуть цикл обратной связи между проектированием чипа и его изготовлением, чтобы весь цикл ускорялся, а не только одна его часть. Ваши пользователи — инженеры по чипам и процессам, сидящие рядом с вами, что означает короткий цикл обратной связи по вашей собственной работе.
Это глубокое приложение, десятки сложных инструментов и мощь Photoshop, но мы хотим, чтобы оно ощущалось таким же интуитивно понятным и мощным, как Figma. Это Rust на всём стеке, скомпилированный в WebAssembly, с пользовательским рендерингом с использованием wgpu/WebGPU, один путь кода — нативный и в браузере.
О роли
Мы — стартап на ранней стадии в области аппаратного обеспечения с надёжным финансированием, первоклассными консультантами и лабораториями/офисами в Остине, Техас, Локхарт, Техас, и Сан-Франциско, Калифорния. fab2 стремится к справедливому и равноправному вознаграждению.
Fullstack, сквозная разработка на Rust, работа над самим приложением. Вы будете отвечать за основные функции от проектирования до выпуска и работать со всем стеком. Вот некоторые из текущих задач:
Глубоко интерактивные инструменты редактирования с низкой задержкой: перетащите провод, и он автоматически трассируется, разместите блок, измерьте, аннотируйте, ловите ошибки в момент их возникновения. Тщательная обработка, некоторые алгоритмы и вычислительная геометрия. Мы должны постоянно бороться за простоту инструментов
Модель документа, которую можно сравнивать и объединять, как исходный код, и в то же время она должна быть интерактивной в реальном времени. Это основа всего остального
Движок синхронизации, передающий изменения между клиентами, чтобы дизайнеры чипов могли работать вместе, не пересылая файлы туда и обратно. Больше похоже на игровой сервер, чем на CRUD: конечная согласованность, высокоскоростная передача данных, корректность. Будет ли формат проводов декодироваться в принадлежащие данные или оставаться без копирования, чтобы он выдерживал очень большие проекты — это решение за вами
GPU-холст, который отображает миллионы полигонов и остаётся плавным: пространственное индексирование, отсечение, уровень детализации — всё в одном пути кода Rust для веб и нативной версии
Симуляция, которую можно почувствовать: осциллограммы, которые передаются на экран по мере их создания решателем, с интерактивным уровнем, который отвечает за миллисекунды, в то время как более тяжёлый анализ выполняется позади него
Также по мере роста приложения есть много других возможностей: система плагинов на основе изолированных компонентов WebAssembly, API скриптования, где скрипт является таким же первоклассным клиентом, как и мышь, и интеграции, которые отправляют готовые дизайны на фабрику.
Кто здесь успешен
Люди, которые добились успеха в этой команде, как правило, приходят из глубоких, сложных приложений: программисты инструментов и движков, люди, которые создавали редакторы уровней игр, DAW, CAD-инструменты, конвейеры рендеринга или программное обеспечение, где сложные проблемы возникают на стыке данных, рендеринга и ввода. Это инструментальное программирование, где результатом инструмента является кремний.
Вам не нужно ничего знать о проектировании чипов, но вы должны быть готовы учиться. Если вы рисовали схемы, запускали SPICE или создавали RLC-цепи, вы быстрее освоитесь и, вероятно, будете больше заботиться о том, чтобы всё было правильно, но мы можем обучить, и свежий взгляд — часть цели. Мы создаём интуитивно понятные инструменты для новых пользователей, а не только для тех, кто привык к старым инструментам проектирования кремния 90-х годов.
Мы берём на себя амбициозные цели и много работаем. Мы быстро создаём сложные вещи. Мы заботимся о том, чтобы вы отвечали за каждую строку кода, которую отправляете, и заботились о чистом коде. Портфолио (GitHub подходит) обязательно. В настоящее время мы используем такие вещи, как: Bevy's ECS, wgpu, Axum, WebAssembly, PostgreSQL.
Требуемый опыт
Отличное знание Rust или серьёзный опыт работы с C++/системным программированием и очевидное любопытство к глубокому изучению Rust
Твёрдые основы системного программирования: память, производительность, параллелизм. Вы профилируете перед оптимизацией. Вы брали что-то медленное и делали его быстрым, и можете рассказать, почему оно было медленным
Опыт создания нетривиального программного обеспечения с нуля, которое вы можете представить от начала до конца. Необычный побочный проект, движок или инструмент, который вы написали, потому что существующий вас раздражал
Опыт работы с играми, движками или в реальном времени: ECS, графы сцен, пространственное индексирование, физические движки, бюджеты кадров, GUI, ввод с низкой задержкой
Некоторые знания в области электротехники (EE), аналоговой и цифровой схемотехники. Вам не обязательно быть дизайнером чипов
Опыт работы с глубоким, серьёзным программным обеспечением и своё мнение о нём: Blender, Ableton, KiCad, CAD-инструменты, DAW, игровые движки
Распределённые системы или системы реального времени: журналы упреждающей записи (write-ahead logs), событийно-ориентированное программирование (event sourcing), репликация, CRDT, OT, websockets. Конвейеры данных
Алгоритмы геометрии, графов и трассировки; пространственные структуры данных; оптимизация
Знакомство с эволюцией схем и форматами сериализации, такими как Protobuf, Flatbuffers, Cap’n Proto
Графика и визуализация: преобразование больших, сложных наборов данных во что-то читаемое, быстрое и даже красивое на экране. Пользовательский рендеринг, шейдеры, GPU-конвейеры (WebGPU, Vulkan, OpenGL)
Интерес к системе контроля версий, не только к использованию Git, но и к её внутреннему устройству
Вознаграждение: $114K - $131K в год
Стажёрам по разработке ПО выплачивается почасовая ставка, эквивалентная годовому диапазону от $114 000 до $131 000 в зависимости от опыта и образования. Фактический заработок зависит от отработанных часов.
Льготы для стажёров:
Пособие на жильё для помощи с расходами первого месяца
Обеды ежедневно, ужины 3 раза в неделю, запас еды и напитков (Snacks and Spindrifts) в офисе
Еженедельные возможности обучения и развития
Компенсация транспортных расходов, включая парковку и поездки на Uber поздно вечером из офиса
Оплачиваемые отпуска, включая праздники и больничные
Спонсорство виз
Медицинское, стоматологическое и офтальмологическое страхование
Пенсионный план 401(k)
Страхование жизни и от нетрудоспособности
Compensation: $114K - $131K per year
About fab2
The fab2 team can build anything. We design all the hardware and software needed to make chips and we make the fabs, tools, and components ourselves.
We're looking for exceptional, hands-on people who can iterate to the limits of what's possible.
fab2 was founded by Sam Zeloof and Jim Keller. Sam is best known for making chips in his garage, and Jim has been a leader in the semiconductor industry for the past 40 years.
About the Team
We are building the software that silicon chip designers should have had 20 years ago.
Designing a chip today means stitching together a pile of desktop software, much of it decades old. We have a lot of respect for those tools, but in many ways they are behind. They've carried the industry this far, but we see enormous room to do better. For example: real version control, real collaboration, and interfaces that give you intuition rather than requiring it. We've concluded that we must build a lot of it from scratch. Studio is a fast, browser-based, multiplayer platform for designing and assembling whole chips. Figma plus GitHub, for silicon. The primary goal is simple: a user should never have to install anything or leave our app to take a chip from idea to finished design. Schematic capture, physical layout, and simulation, all in one place, end to end.
Studio is one half of a bigger idea at Fab2: making chips should be fast. We build our own fab equipment for the same reason we build our own software, because the components for what we want don't exist yet. Studio is the design side of that, and we want to close the feedback loop between designing a chip and fabricating it, so the whole cycle gets faster instead of just one part. Your users include the chip and process engineers sitting near you, which means the feedback loop on your own work is short too.
It's a deep application, dozens of complex tools and the heft of Photoshop, but we want it to feel as intuitive and powerful as Figma. It's Rust across the stack, compiled to WebAssembly, with custom rendering with wgpu/WebGPU, one code path native and in the browser.
About the Role
Fullstack, Rust end-to-end, working on the application itself. You will own major features from design through shipping and touch the whole stack. These are some of the problems on the table right now:
Deeply interactive, low-latency editing tools: drag a wire and watch it auto-route, place a block, measure, annotate, catch mistakes the instant they happen. Careful handling, some algorithms and computational geometry. We need to constantly fight to keep the tools simple.
A document model that can be diffed and merged like source code and at the same time real-time collaborative. This is the foundation everything else sits on.
The sync engine streaming edits between clients, so chip designers can work together without sending files back and forth. More like a game server than CRUD: eventual consistency, high bandwidth streaming, correctness. Whether the wire format decodes to owned data or stays zero-copy so it holds up when the design is very large is a decision you own.
A GPU canvas that renders millions of polygons and stays smooth: spatial indexing, culling, level of detail, all in one Rust code path for web and native.
Simulation you can feel: waveforms that stream onto the screen as the solver produces them, with an interactive tier that answers in milliseconds while heavier analysis runs behind it.
There is also plenty nearby as the application grows: a plugin system built on sandboxed WebAssembly components, a scripting API where a script is the same first-class client as the mouse, and integrations that send finished designs to the fab.
Who Does Well Here
The people who have done well on this team tend to come from deep, rich applications: tools and engine programmers, people who have built game level editors, DAWs, CAD tools, rendering pipelines, or software where the hard problems live in the seams between data, rendering, and input. It is tools programming where the output of the tool is silicon.
You don't need to know anything about chip design, but you need to be willing to learn. If you've drawn a schematic, run SPICE, or built RLC circuits, you'll ramp faster and probably care more about getting it right, but we can teach, and fresh eyes are part of the point. We are building tools intuitive to new users, not just folks used to the old silicon design tools from the 90s.
We take on ambitious goals and work hard. We build complex things quickly. We care that you own every line you ship, and care about clean code. A portfolio (GitHub is fine) is required. We currently use things like: Bevy's ECS, wgpu, Axum, WebAssembly, PostgreSQL.
Required Experience
Strong Rust, or serious C++/systems experience and the obvious curiosity to go deep in Rust.
Solid systems fundamentals: memory, performance, concurrency. You profile before you optimize. You've taken something slow and made it fast, and you can tell us about why it was slow.
A track record of non-trivial software you built from scratch and can walk us through end to end. The weird side project, engine, or tool you wrote because the existing one annoyed you.
Nice-to-have
A game, engine, or real-time background: ECS, scene graphs, spatial indexing, physics engines, frame budgets, GUI, low-latency input.
Some EE, analog and digital. You don't need to be a chip designer.
Time lived inside deep, serious software, and opinions about it: Blender, Ableton, KiCad, CAD tools, DAWs, game engines.
Distributed or real-time systems: write-ahead logs, event sourcing, replication, CRDTs, OT, websockets. Data pipelines.
Geometry, graph, and routing algorithms; spatial data structures; optimization.
Familiarity with schema evolution and serialization formats like Protobuf, Flatbuffers, Cap’n Proto.
Graphics and visualization: turning big, complex datasets into something legible, fast, and even beautiful on screen. Custom rendering, shaders, GPU pipelines (WebGPU, Vulkan, OpenGL).
An interest in version control, not just using Git but how it works underneath.
Working at fab2
We’re an early-stage hardware startup with solid funding, world-class advisors, and labs/offices in Austin, TX, Lockhart, TX, and San Francisco, CA. fab2 is committed to fair and equitable compensation. Software Interns are paid hourly, at a rate equivalent to an annualized range of $114,000–$131,000 depending on experience and education. Actual earnings vary with hours worked.
Internship Benefits:
Housing Stipend to help with first month expenses
Lunches daily, Dinners 3x per week, Stocked Office Kitchen with Snacks and Spindrifts
Weekly Learning & Development opportunities
Commuter Benefits including Parking and Late Night Uber rides from the office
Paid Time Off inclusive of Holidays and Sick Time
Visa Sponsorship
Medical, Dental, and Vision insurance
401(k) retirement plan
Life and Disability Insurance
We are an equal-opportunity employer and do not discriminate on the basis of race, religion, national origin, gender, sexual orientation, age, veteran status, disability or other legally protected statuses.
Export Control Analysis: This position involves access to technology that is subject to U.S. export controls. Any job offer made will be contingent upon the applicant’s capacity to serve in compliance with U.S. export controls.
fab2, formerly known as Atomic Semi
Сравним навыки, грейд, формат работы и зарплату
Чаще всего от 94 500 до 126 000