Используем cookie для работы сайта и статистики. «Хорошо» разрешит ещё и запись сессий.
Ffab2
Остин, Соединенные Штаты3 месяца назад
114 000 – 131 000 USD
в год
Грейд
Intern
Формат работы
Офис
Уровень английского
B2, выше среднего
Релокация
Соединенные Штаты, Остин, Сан-Франциско
Письмо на почту или сообщение рекрутеру в Telegram
Команда fab2 может создать что угодно. Мы разрабатываем всё аппаратное и программное обеспечение, необходимое для производства чипов, и сами производим фабрики, инструменты и компоненты.
Мы ищем исключительных, практичных людей, которые могут работать на пределе возможного.
fab2 была основана Сэмом Зелуфом и Джимом Келлером. Сэм наиболее известен тем, что создавал чипы в своем гараже, а Джим был лидером в полупроводниковой индустрии последние 40 лет.
Мы создаем программное обеспечение, которое у разработчиков кремниевых чипов должно было быть 20 лет назад.
Разработка чипа сегодня означает объединение множества настольных программных продуктов, многие из которых десятилетней давности. Мы с большим уважением относимся к этим инструментам, но во многих отношениях они отстают. Они продвигали индустрию до сих пор, но мы видим огромные возможности для улучшения. Например: настоящая система контроля версий, настоящее совместное использование и интерфейсы, которые дают вам интуитивное понимание, а не требуют его. Мы пришли к выводу, что многое из этого придется создавать с нуля. Studio — это быстрая, браузерная, многопользовательская платформа для проектирования и сборки целых чипов. Figma плюс GitHub для кремния. Основная цель проста: пользователь никогда не должен ничего устанавливать или покидать наше приложение, чтобы пройти путь от идеи чипа до готового дизайна. Захват схем, физическая компоновка и моделирование — всё в одном месте, от начала до конца.
Studio — это половина более крупной идеи Fab2: создание чипов должно быть быстрым. Мы строим собственное фабричное оборудование по той же причине, по которой мы создаем собственное программное обеспечение, — потому что компонентов для того, чего мы хотим, пока не существует. Studio — это сторона проектирования, и мы хотим замкнуть цикл обратной связи между проектированием и изготовлением чипа, чтобы весь цикл ускорялся, а не только одна его часть. Ваши пользователи — это инженеры по чипам и процессам, сидящие рядом с вами, а это означает, что цикл обратной связи по вашей собственной работе также короток.
Это глубокое приложение, десятки сложных инструментов и мощь Photoshop, но мы хотим, чтобы оно ощущалось таким же интуитивно понятным и мощным, как Figma. Это Rust по всему стеку, скомпилированный в WebAssembly, с пользовательским рендерингом с помощью wgpu/WebGPU, единый путь кода — нативный и в браузере.
Мы — стартап в области аппаратного обеспечения на ранней стадии развития с надёжным финансированием, первоклассными консультантами, а также лабораториями/офисами в Остине (Техас), Локхарт (Техас) и Сан-Франциско (Калифорния). fab2, ранее известная как Atomic Semi
Fullstack, сквозная разработка на Rust, работа над самим приложением. Вы будете отвечать за основные функции от проектирования до выпуска и затрагивать весь стек. Вот некоторые из текущих задач:
Глубоко интерактивные, низколатентные инструменты редактирования: проведите линию и наблюдайте, как она автоматически трассируется, разместите блок, измерьте, аннотируйте, исправляйте ошибки в момент их возникновения. Тщательная обработка, некоторые алгоритмы и вычислительная геометрия. Мы должны постоянно бороться за простоту инструментов
Документальная модель, которую можно сравнивать и объединять, как исходный код, и в то же время обеспечивать совместную работу в реальном времени. Это основа, на которой строится всё остальное
Движок синхронизации, передающий изменения между клиентами, чтобы разработчики чипов могли работать вместе, не пересылая файлы. Больше похоже на игровой сервер, чем на CRUD: конечная согласованность, потоковая передача с высокой пропускной способностью, корректность. Будет ли формат проводов декодироваться в собственные данные или оставаться без копирования, чтобы он выдерживал большие размеры проектов, — это ваше решение
GPU-холст, который отрисовывает миллионы полигонов и остается плавным: пространственное индексирование, отсечение, уровень детализации — всё в одном кодовом пути Rust для веба и нативных платформ
Моделирование, которое вы можете почувствовать: осциллограммы, которые передаются на экран по мере их генерации решателем, с интерактивным уровнем, который отвечает за миллисекунды, пока более тяжелый анализ выполняется позади него
Также есть много возможностей по мере роста приложения: система плагинов на основе песочниц WebAssembly, API скриптов, где скрипт является таким же полноправным клиентом, как и мышь, и интеграции, отправляющие готовые проекты на фабрику.
Люди, которые успешно работали в этой команде, обычно имеют опыт работы с глубокими, комплексными приложениями: программисты инструментов и движков, люди, которые создавали редакторы игровых уровней, DAW, CAD-инструменты, конвейеры рендеринга или программное обеспечение, где сложные задачи заключаются в стыках между данными, рендерингом и вводом. Это программирование инструментов, где выход инструмента — это кремний.
Вам не нужно ничего знать о проектировании чипов, но вы должны быть готовы учиться. Если вы рисовали схемы, запускали SPICE или собирали RLC-цепи, вы быстрее освоитесь и, вероятно, будете больше заботиться о правильности, но мы можем научить, и свежий взгляд — часть цели. Мы создаем интуитивно понятные инструменты для новых пользователей, а не только для тех, кто привык к старым инструментам проектирования кремния из 90-х.
Мы ставим перед собой амбициозные цели и усердно работаем. Мы быстро создаем сложные вещи. Мы заботимся о том, чтобы вы отвечали за каждую написанную строку кода, и заботимся о чистом коде. Требуется портфолио (GitHub подойдет). В настоящее время мы используем: Bevy's ECS, wgpu, Axum, WebAssembly, PostgreSQL.
Отличное знание Rust или серьёзный опыт работы с C++/системным программированием и явное желание глубоко изучить Rust
Прочные основы системного программирования: память, производительность, параллелизм. Вы профилируете перед оптимизацией. Вы брали что-то медленное и делали это быстрым, и можете рассказать, почему оно было медленным
Опыт создания нетривиального программного обеспечения с нуля, который вы можете подробно описать. Странный побочный проект, движок или инструмент, который вы написали, потому что существующий вас раздражал
Опыт работы с играми, движками или системами реального времени: ECS, графы сцен, пространственное индексирование, физические движки, бюджеты кадров, GUI, низколатентный ввод
Некоторые знания в области электроники (EE), аналоговой и цифровой схемотехники. Вам не обязательно быть разработчиком чипов
Опыт работы с глубоким, серьёзным программным обеспечением и своё мнение о нём: Blender, Ableton, KiCad, CAD-инструменты, DAW, игровые движки
Распределённые системы или системы реального времени: журналы с упреждающей записью, событийное хранилище, репликация, CRDT, OT, websockets. Конвейеры данных
Алгоритмы геометрии, графов и маршрутизации; пространственные структуры данных; оптимизация
Знакомство с эволюцией схем и форматами сериализации, такими как Protobuf, Flatbuffers, Cap’n Proto
Графика и визуализация: преобразование больших, сложных наборов данных в нечто читаемое, быстрое и даже красивое на экране. Пользовательский рендеринг, шейдеры, GPU-конвейеры (WebGPU, Vulkan, OpenGL)
Интерес к системам контроля версий, не только к использованию Git, но и к пониманию их внутренней работы
Компенсация: $114 000 - $131 000 в год
fab2 придерживается принципов справедливой и равной компенсации. Стажёрам-программистам выплачивается почасовая ставка, эквивалентная годовой ставке в размере $114 000–$131 000 в зависимости от опыта и образования. Фактический заработок зависит от отработанных часов.
Пособие на жильё для покрытия расходов первого месяца
Обед ежедневно, ужин 3 раза в неделю, оборудованная офисная кухня с закусками и напитками Spindrift
Еженедельные возможности обучения и развития
Транспортные льготы, включая парковку и поездки на Uber поздно вечером из офиса
Оплачиваемый отпуск, включая праздники и дни больничного
Визовая поддержка
Медицинская, стоматологическая и офтальмологическая страховка
Пенсионный план 401(k)
Страхование жизни и от нетрудоспособности
Compensation: $114K - $131K per year
About fab2
The fab2 team can build anything. We design all the hardware and software needed to make chips and we make the fabs, tools, and components ourselves.
We're looking for exceptional, hands-on people who can iterate to the limits of what's possible.
fab2 was founded by Sam Zeloof and Jim Keller. Sam is best known for making chips in his garage, and Jim has been a leader in the semiconductor industry for the past 40 years.
We are building the software that silicon chip designers should have had 20 years ago.
Designing a chip today means stitching together a pile of desktop software, much of it decades old. We have a lot of respect for those tools, but in many ways they are behind. They've carried the industry this far, but we see enormous room to do better. For example: real version control, real collaboration, and interfaces that give you intuition rather than requiring it. We've concluded that we must build a lot of it from scratch. Studio is a fast, browser-based, multiplayer platform for designing and assembling whole chips. Figma plus GitHub, for silicon. The primary goal is simple: a user should never have to install anything or leave our app to take a chip from idea to finished design. Schematic capture, physical layout, and simulation, all in one place, end to end.
Studio is one half of a bigger idea at Fab2: making chips should be fast. We build our own fab equipment for the same reason we build our own software, because the components for what we want don't exist yet. Studio is the design side of that, and we want to close the feedback loop between designing a chip and fabricating it, so the whole cycle gets faster instead of just one part. Your users include the chip and process engineers sitting near you, which means the feedback loop on your own work is short too.
It's a deep application, dozens of complex tools and the heft of Photoshop, but we want it to feel as intuitive and powerful as Figma. It's Rust across the stack, compiled to WebAssembly, with custom rendering with wgpu/WebGPU, one code path native and in the browser.
Fullstack, Rust end-to-end, working on the application itself. You will own major features from design through shipping and touch the whole stack. These are some of the problems on the table right now:
Deeply interactive, low-latency editing tools: drag a wire and watch it auto-route, place a block, measure, annotate, catch mistakes the instant they happen. Careful handling, some algorithms and computational geometry. We need to constantly fight to keep the tools simple.
A document model that can be diffed and merged like source code and at the same time real-time collaborative. This is the foundation everything else sits on.
The sync engine streaming edits between clients, so chip designers can work together without sending files back and forth. More like a game server than CRUD: eventual consistency, high bandwidth streaming, correctness. Whether the wire format decodes to owned data or stays zero-copy so it holds up when the design is very large is a decision you own.
A GPU canvas that renders millions of polygons and stays smooth: spatial indexing, culling, level of detail, all in one Rust code path for web and native.
Simulation you can feel: waveforms that stream onto the screen as the solver produces them, with an interactive tier that answers in milliseconds while heavier analysis runs behind it.
There is also plenty nearby as the application grows: a plugin system built on sandboxed WebAssembly components, a scripting API where a script is the same first-class client as the mouse, and integrations that send finished designs to the fab.
The people who have done well on this team tend to come from deep, rich applications: tools and engine programmers, people who have built game level editors, DAWs, CAD tools, rendering pipelines, or software where the hard problems live in the seams between data, rendering, and input. It is tools programming where the output of the tool is silicon.
You don't need to know anything about chip design, but you need to be willing to learn. If you've drawn a schematic, run SPICE, or built RLC circuits, you'll ramp faster and probably care more about getting it right, but we can teach, and fresh eyes are part of the point. We are building tools intuitive to new users, not just folks used to the old silicon design tools from the 90s.
We take on ambitious goals and work hard. We build complex things quickly. We care that you own every line you ship, and care about clean code. A portfolio (GitHub is fine) is required. We currently use things like: Bevy's ECS, wgpu, Axum, WebAssembly, PostgreSQL.
Strong Rust, or serious C++/systems experience and the obvious curiosity to go deep in Rust.
Solid systems fundamentals: memory, performance, concurrency. You profile before you optimize. You've taken something slow and made it fast, and you can tell us about why it was slow.
A track record of non-trivial software you built from scratch and can walk us through end to end. The weird side project, engine, or tool you wrote because the existing one annoyed you.
A game, engine, or real-time background: ECS, scene graphs, spatial indexing, physics engines, frame budgets, GUI, low-latency input.
Some EE, analog and digital. You don't need to be a chip designer.
Time lived inside deep, serious software, and opinions about it: Blender, Ableton, KiCad, CAD tools, DAWs, game engines.
Distributed or real-time systems: write-ahead logs, event sourcing, replication, CRDTs, OT, websockets. Data pipelines.
Geometry, graph, and routing algorithms; spatial data structures; optimization.
Familiarity with schema evolution and serialization formats like Protobuf, Flatbuffers, Cap’n Proto.
Graphics and visualization: turning big, complex datasets into something legible, fast, and even beautiful on screen. Custom rendering, shaders, GPU pipelines (WebGPU, Vulkan, OpenGL).
An interest in version control, not just using Git but how it works underneath.
We’re an early-stage hardware startup with solid funding, world-class advisors, and labs/offices in Austin, TX, Lockhart, TX, and San Francisco, CA. fab2 is committed to fair and equitable compensation. Software Interns are paid hourly, at a rate equivalent to an annualized range of $114,000–$131,000 depending on experience and education. Actual earnings vary with hours worked.
Housing Stipend to help with first month expenses
Lunches daily, Dinners 3x per week, Stocked Office Kitchen with Snacks and Spindrifts
Weekly Learning & Development opportunities
Commuter Benefits including Parking and Late Night Uber rides from the office
Paid Time Off inclusive of Holidays and Sick Time
Visa Sponsorship
Medical, Dental, and Vision insurance
401(k) retirement plan
Life and Disability Insurance
We are an equal-opportunity employer and do not discriminate on the basis of race, religion, national origin, gender, sexual orientation, age, veteran status, disability or other legally protected statuses.
Export Control Analysis: This position involves access to technology that is subject to U.S. export controls. Any job offer made will be contingent upon the applicant’s capacity to serve in compliance with U.S. export controls.
fab2, formerly known as Atomic Semi
Сравним навыки, грейд, формат работы и зарплату
Чаще всего от 93 100 до 131 000