Seedbound — это пошаговая roguelike-стратегия в стилизованной cel-shaded графике, выпуск на Steam запланирован на 2028 год. Я — разработчик, управляющий финансируемой студией из одного человека (меня!) вместе с небольшой командой приглашённых художников. Художник-концептуалист занимается дизайном существ Seedbound, и я ищу 3D-художника, который любит оживлять существ! Вам предстоит моделировать, текстурировать, риггить и анимировать их в Blender по готовым концептам со всех сторон. В идеале, это будет один человек, выполняющий как моделирование, так и анимацию.
Скриншоты и референсы дизайна
Скриншот игрового процесса с видом камеры сверху. Скриншот игрового процесса с типичным для игры видом камеры сверху, показывающий двух существ.
Скриншот игрового процесса с крупным планом существа. Скриншот игрового процесса с более крупным планом существа. Я моделировал и анимировал это сам, поэтому, возможно, оно будет переделано настоящим 3D-моделером/аниматором.
Что я ищу
- Примерно 50 стилизованных существ, которые будут поставляться ежемесячными партиями по 3-4 существа в каждой, в течение 2027 и, возможно, 2028 годов. Я буду рад ускориться, если у вас будет такая возможность.
- Каждое существо принадлежит к одному из шести архетипов: двуногое, четвероногое, летающее, бесформенное, змеевидное и парящее. Каждый архетип имеет шаблонный скелет (предоставляется, см. ниже), а существа могут иметь дополнительные кости, такие как уши и хвост.
- Рабочий процесс для каждого существа: моделирование по концепту со всех сторон → простое UV-развертка → текстурирование с цветовой маской → подгонка под шаблонный скелет архетипа и скиннинг → анимация → экспорт. Мой аддон для Blender поможет с подгонкой рига, проверит ваш риг и анимации, а также выполнит экспорт.
- Анимации используются совместно в рамках одного архетипа. Каждый архетип получает один набор из шести анимаций: простой (idle), зацикленный бег (movement loop), две атаки, использование способности (skill cast) и смерть (death). Вы анимируете полный набор один раз, для первого существа каждого архетипа. Все последующие существа этого архетипа будут использовать его: вы копируете анимации, а затем исправляете всё, что не подходит под новую форму существа (например, проскальзывание ног или прохождение руки через увеличенный живот). Моя цель — чтобы вы не делали 50 уникальных наборов анимаций!
- Возможна дальнейшая работа, если вас заинтересует: одежда и оружие, подогнанные под существующий базовый меш персонажа игрока. Это будет оплачиваться отдельно.
Моё предпочтение — нанять человека, который занимается как моделированием, так и анимацией. Тем не менее, если вы занимаетесь только одним из них, вы всё равно можете подать заявку! Просто укажите это в форме.
Шесть шаблонных скелетов в Blender, по одному на архетип.
Технические детали
Я подробно объясняю всё это в руководстве по стилю, которое я предоставлю для пилотного проекта:
- Обязательно использование Blender 5.1 или новее, а также моего бесплатного аддона Seedbound Tools, который я предоставлю.
- 3 000–5 000 треугольников на существо, ориентировочно 4 000 (глаза — отдельный небольшой меш). В игре на экране одновременно может находиться до 40 существ.
- Тело каждого существа ограничено четырьмя цветами плюс чёрный, а узоры, такие как полосы и пятна, являются плоскими областями цвета. Нет нарисованной тени, бликов или поверхностных деталей, таких как мех на теле, поскольку игровое cel-шейдинг обеспечивает освещение. Вместо рисования финальных цветов вы рисуете "цветовую маску", где красный, зелёный, синий и прозрачные области соответствуют одному из цветов существа, чтобы я мог перекрашивать существ в игре. Глаза — единственное исключение: у них есть своя небольшая текстура (радужка, зрачок и блики) в любых цветах, основанная на концепт-арте. Нет normal maps, поэтому нет этапа запекания с high-poly на low-poly.
- Риг состоит только из костей (без shape keys), обычно 15-30 костей на существо.
- Анимация — 60 кадров в секунду, in place. Атаки, использования способностей и анимации смерти длятся всего 400 мс (25 кадров). Циклы (idle и movement) имеют такую длину, которая подходит существу, — пара секунд или меньше.
- Auto-Rig Pro (рекомендуется): шаблоны готовы для Quick Rig от Auto-Rig Pro, поэтому вы можете анимировать с помощью IK/FK контролов. Копирование анимации между существами лучше всего работает таким образом, так как IK-контролы удерживают ноги на месте на ногах разной длины. Если у вас нет Auto-Rig Pro и Quick Rig, я компенсирую их стоимость. Если у вас есть свой предпочтительный рабочий процесс, это тоже нормально, главное, чтобы экспортировался шаблонный скелет.
- Результаты работы:
.glb на каждое существо (экспортируется с помощью аддона), его текстуры и исходный файл .blend.
Стиль
Листы концепт-художника определяют внешний вид каждого существа, поэтому моделирование заключается в точной передаче дизайна в 3D. Существа Seedbound — яркие, причудливые, очаровательные и озорные: нечто среднее между милыми и опасными. У существ округлые формы с чёткими силуэтами. В игре существа в основном видны издалека с ракурса сверху, но также появляются крупным планом на экранах деталей, в кат-сценах и других игровых режимах, поэтому они должны обладать индивидуальностью как в формах, так и в движении.
Что я предоставлю
- Готовый концепт со всех сторон для каждого существа от художника-концептуалиста (спереди/сбоку/сзади, поза в действии и цвета существа).
- Шаблонные скелеты, подробное руководство по стилю и технические спецификации, а также мой аддон для Blender. Я также предоставлю несколько коротких записанных обучающих видео по использованию аддона.
- Быстрые отзывы, обычно в течение 24 часов в будние дни, плюс регулярные пакетные обзоры.
- Мы будем работать преимущественно асинхронно через электронную почту или Discord, без регулярных запланированных встреч. Мы можем провести необязательный стартовый звонок в самом начале, если вы захотите. Если у вас возникнут периодические вопросы к концепт-художнику по дизайну, вы также можете обсудить их с ним.
Условия
• Ставки, фиксированные за единицу:
| Единица |
Описание |
Диапазон |
| Существо |
Моделирование, UV-развертка, текстуры цветовой маски и глаз, подгонка и скиннинг под шаблон архетипа, с копированием и доработкой анимаций архетипа |
$400-700 |
| Набор анимаций архетипа |
Шесть анимаций (idle и movement loop, плюс две атаки, способность и смерть длительностью 400 мс каждая) для первого существа архетипа |
$750-1 100 |
| Дополнительная анимация |
Одна нециклическая анимация длительностью 400 мс: альтернативная атака или способность для одного существа, или одна из четырёх атак с оружием для двуногого |
$100-150 |
Сообщите мне ваши ставки! Я не хочу недоплачивать, поэтому при необходимости я могу уменьшить количество существ или анимаций, чтобы соответствовать вашей ставке и моему бюджету. Что бы мы ни согласовали, это будет применяться к каждой единице такого типа. Я предполагаю, что некоторые анимации будут проще (например, для архетипа "парящее"), а некоторые сложнее (например, для архетипа "змеевидное"), так же как и более простые или сложные дизайны существ, поэтому я постараюсь сделать так, чтобы средняя стоимость была справедливой.
- Объём работ: 35 существ и все шесть наборов анимаций архетипов гарантированы, с возможностью добавления до 15 существ по тем же ставкам, подтверждение к октябрю/ноябрю следующего года.
- Оплачиваемый пилотный проект: одно четвероногое существо по готовому концепту со всех сторон, смоделированное, текстурированное и скиннингованное под шаблонный риг четвероногого, с циклом бега. Затем копирование бега на второй скелет четвероногого, который я предоставлю (более короткие ноги и более длинное тело, без меша), и исправление ног и бёдер под его пропорции. $1 000 фиксированно (50% предоплата, 50% по завершении). Пилотный проект оплачивается по верхней границе диапазона, чтобы учесть время на адаптацию. Оплачиваемый пилотный проект, скорее всего, пройдёт в ноябре. Если мы оба будем довольны пилотным проектом, весь остальной набор анимаций для четвероногих последует сразу же, а партии существ начнутся в начале-середине декабря, по мере поступления первых готовых концептов.
- После пилотного проекта оплата производится за каждый одобренный юнит по согласованным ставкам. Вы можете выставлять мне счета по мере утверждения каждого юнита или группировать их ежемесячно, как вам удобнее. Если по какой-либо причине вы отмените часть партии, я оплачу каждый завершённый юнит. Если я отменю часть партии, я оплачу каждый завершённый юнит и позволю вам завершить всё, что уже находится в процессе.
- Полная передача интеллектуальной собственности.
- Включены 2 раунда правок на юнит.
- Оплата в течение 15 дней с момента выставления счёта, обычно быстрее.
- Дизайны существ, модели и другие детали проекта являются конфиденциальными. Я предоставлю права на демонстрацию в портфолио при публичном раскрытии каждого существа или через 18 месяцев после поставки, в зависимости от того, что наступит раньше. До этого вы можете показывать работу в частном порядке потенциальным клиентам или работодателям, при условии, что она находится за паролем или по частной ссылке.
Политика в отношении ИИ
Контент, созданный с помощью ИИ, не допускается! Это включает в себя сгенерированные ИИ меши, текстуры или анимации (включая захват движения ИИ с видео), а также моделирование, ретопологизацию или анимацию поверх вывода ИИ. Для меня важно, чтобы всё искусство в моей игре было на 100% создано человеком. Если вы используете ИИ в какой-либо части вашего рабочего процесса, пожалуйста, опишите, как вы его используете, в форме заявки.
В качестве гарантий:
- Для каждого существа я буду запрашивать исходный файл
.blend в дополнение к .glb.
- Я также могу время от времени запрашивать промежуточный файл
.blend в процессе работы над существом.
Аддоны и инструменты (Auto-Rig Pro, кисти для скульптинга и т. д.) использовать можно. Купленные базовые меши, модели из ассет-паков или библиотеки анимаций в финальных файлах — нет, если мы предварительно не обсудим лицензию.
Как подать заявку
Заполните короткую форму (займёт около 10 минут). Я буду рассматривать заявки по мере их поступления и выберу 2-3 кандидатов для пилотного проекта к 6 ноября.