Мы — Scape, шведская игровая студия из примерно 30 человек, полностью удаленная по собственному выбору. Мы запускаем Scape в Steam Early Access позже в этом году: растущую платформу многопользовательских игр, где личность игрока переносится между всеми ними. Первая игра в Scape — Gravity: игра на точность лазания, где 100 игроков делят один сервер, одну башню и долгий путь вниз. Наша старшая команда выпускала и управляла живыми играми в таких студиях, как Arrowhead (Helldivers 2), Avalanche Studios, Epic и Ubisoft.
Поскольку мы небольшая команда, которая вот-вот представит свою первую игру игрокам, мы ищем человека, который будет держать план, приоритеты и команду вместе, пока мы это делаем. Если это похоже на вас, мы будем рады познакомиться.
Роль
Давайте начнем со студии, к которой вы присоединитесь. Около тридцати человек, полностью удаленная работа, группа сильных руководителей в области дизайна, арта, инжиниринга, QA, сообщества и коммерции, которые владеют своими областями и управляют своими командами. Чего у нас нет, так это человека, который смотрит на всех них одновременно, держит план, над которым они все работают, и принимает повседневные решения, которые двигают его вперед как единое целое. Это эта роль. Это единственное место в компании, связанное с производством, и оно дает реальные полномочия.
Вы будете тесно сотрудничать с креативным директором. Он отвечает за то, что такое игра, определяет направление и делает крупные ставки. Вы отвечаете за план, который приведет нас туда, и за решения в его рамках: объем работ, последовательность и компромиссы в рамках этапа — ваше решение, и вы решаете, какие вопросы должны дойти до него, а какие нет. Он должен иметь возможность отойти в сторону и знать, что все находится под контролем, потому что это так.
На практике это сводится к четырем вещам:
- Вы знаете, как создается игра. Вы видите, что от чего зависит, где действительно сосредоточены усилия и будет ли оценка выдержана. Когда руководитель говорит вам, сколько времени занимает что-то, вы знаете, как это услышать и что должно быть реализовано, чтобы работа была завершена вовремя.
- Вы отвечаете за план и приоритеты. Не просто расписание, а порядок работы, стоящий за ним. Когда две вещи конкурируют, вы решаете, или вы добиваетесь принятия решения и сообщаете всем, кого это касается. Открытые вопросы имеют владельца и дату. Ничто не остается без ответа, потому что никто не был уверен, чья это ответственность.
- Вы планируете наперед. Проблемы выявляются, пока они еще дешевы, и все, что должно быть реализовано вместе, реализуется вместе: сборки, ассеты, материалы для магазина, локализация, даты выхода для прессы.
- Вы руководите выполнением работы командой. Люди знают, что план реален, чувствуют себя хорошо, стремясь его достичь, и остаются в строю, когда он выполнен. Руководители руководят своими областями. Вы руководите тем, как все это собирается воедино, и вы встречаете каждую команду там, где она находится: некоторые хотят, чтобы вы углубились с ними в оценки и последовательность, другим в основном нужна актуальная картина по всем командам. Вы читаете, кто есть кто.
- У нас есть работающий производственный конвейер, и, как любой конвейер, он всегда может быть лучше. Вы унаследуете его таким, какой он есть, познакомитесь с ним и людьми, которые им управляют, а затем улучшите его там, где увидите необходимость. Никто здесь не ожидает, что вы придете со всеми ответами. Мы надеемся, что вы придете с любопытством к тому, как мы работаем, и будете чувствовать себя комфортно, сообщая нам, любезно и ясно, где мы могли бы работать лучше.
Что вы будете курировать
- Производственные приоритеты изо дня в день: порядок работы в студии, решения о компромиссах в рамках этапа и каждый открытый вопрос, который блокирует кого-то. Вы находите, кто может ответить, получаете ответ или эскалацию с четкой рекомендацией, и закрываете цикл с командами, ожидающими его. Если вопрос блокирует кого-то, он ваш, пока это не так.
- Поддержание согласованности дизайна, арта, инжиниринга, QA и маркетинга друг с другом, неделя за неделей, чтобы никто не работал по устаревшей версии плана.
- Прогноз: каждая функция в работе, чего каждая из них все еще ждет, своевременное выявление передач между отделами и рисков, пока они еще дешевы, названы и имеют план смягчения последствий, прежде чем они превратятся в проблему с расписанием.
- Состояние выполнения работы командой: устойчивый темп, моральный дух и достижение цели, рассматриваемые как одна проблема, а не как компромисс.
- Маркетинг как реальная производственная зависимость и даты согласования вокруг релиза: сборки, ассеты, материалы для магазина, локализация, даты для прессы — все своевременно и вместе.
- Производственный план за всем этим: расписание этапов с базовым планом, прогноз по этапу на основе скорости выполнения относительно оставшегося объема работ, оценки, сопоставленные с фактическими данными, и перепланирование по циклу, а не после того, как что-то сломается.
- QA в гармонии со всеми остальными. Наш QA-руководитель отвечает за тестирование; вы убеждаетесь, что QA знает, что идет и когда, что тестируемые сборки выходят, когда их говорит план, и что окно QA занимает свое место в расписании, а не то, где оно оказывается.
- Внешние производственные партнеры: локализация, видео, 3D, все, что мы отдаем на аутсорсинг. Вы отвечаете за отношения и коммуникацию в обоих направлениях, и вы отслеживаете. Брифинги и контекст, отправляемые наружу, поставки, поступающие и интегрируемые в сборку, и расписание, которое поддерживает их в гармонии со всеми остальными. Руководителям никогда не придется самим гоняться за партнером. Мастерство остается с партнером; обеспечение соответствия — ваша задача.
- Сам производственный процесс и инструменты, через которые он проходит. Мы используем Jira, включая Jira Plans для планирования на месяцы вперед относительно базового плана, и вы управляете им для студии. Вы также поддерживаете менеджеров по найму в их рекрутинговых процессах, чтобы руководитель, нанимающий сотрудников, мог сосредоточиться на оценке человека, а не на управлении процессом.
Вы
Большинство людей, которые могут выполнять эту работу, имеют около пяти лет опыта в игровой индустрии. Воспринимайте это как описание того, кто обычно подает заявки, а не как планку, которую мы устанавливаем. Если вы можете продемонстрировать нам перечисленное ниже с меньшим опытом, пожалуйста, подайте заявку в любом случае. Мы скорее встретимся с вами, чем упустим вас.
- Вы знаете, как создаются игры в разных дисциплинах: что от чего зависит, сколько времени на самом деле занимают вещи, и где план оптимистичен до того, как даты скажут об этом.
- Вы занимались производством нескольких проектов и довели по крайней мере один ПК-проект до релиза, включая заключительный этап: фиксация функций, выжигание ошибок, отправка, решение о запуске. Какой магазин менее важен, чем тот факт, что вы прошли через запуск ПК. Проекты, которые были отменены по пути, тоже считаются; мы знаем, как прошли последние несколько лет для многих хороших людей.
- Вы отвечали за приоритеты, а не только за расписание. Вы принимали решения об отмене или сохранении на выпущенном проекте и жили с ними, и можете рассказать нам об одном, которое вы приняли неправильно.
- Вы тесно сотрудничали с основателем, главой студии или креативным директором и знаете, как снять с них часть решений, не обходя их.
- Вы составили и реализовали расписание, и вы записали способ работы, который другие люди подхватили и использовали. Мы были бы рады увидеть примеры, в какой бы форме они ни существовали.
- Вы руководили командой к цели, не выгорая ее, и люди в ней работали бы с вами снова.
- Вы проактивны по умолчанию и работаете самостоятельно. Вы не ждете, пока вас попросят или погонятся; получив задание, вы выясняете, что для него нужно, и хорошо выполняете его, не проверяя каждый шаг. Это то, что для нас значит «старший».
- Руководители говорят вам, как на самом деле идут дела, потому что вы общаетесь с ними напрямую, и они доверяют вам реальную картину.
- Вы свободно владеете Jira на уровне управления ею для команды, включая Jira Plans. Это инструмент, а не работа, но это инструмент, через который мы реализуем план, поэтому нам нужно, чтобы вы хорошо им владели.
- Вы работаете в нашем рабочем дне, который проходит по CET; где вы сидите, решать вам. И вы комфортно себя чувствуете, работая на английском языке, как письменно, так и устно.
Полезно, но не обязательно
- Steam конкретно: Steamworks, сборки и репозитории, страница магазина, проверка и отправка, а также то, как Early Access ведет себя на протяжении всего процесса.
- Оперативное управление и цикл обновлений.
- Работа с внешними производственными партнерами раньше, по обе стороны отношений.
- Время, проведенное в небольшой студии, где вы были единственным продюсером, или где продюсер и владелец продукта были одним и тем же человеком.
- Команда, ориентированная на удаленную работу.
Что мы предлагаем
Весь проект и полномочия, которые с ним связаны. Реальные решения, а не просто расписание для отчетности. Сильные руководители рядом с вами, а не под вами, и креативный директор, который хочет передать дела и действительно это имеет в виду. Компания достаточно мала, чтобы то, что вы делаете, было видно в том, что мы выпускаем, и люди это заметят.
Мы — команда, мотивированная собственными силами, удаленная по выбору и гибкая в способах работы, и мы полагаемся на то, что люди помогают друг другу, а не следят друг за другом. Каждому здесь доверяют владеть своей частью и поддерживают, когда нужна помощь, и мы хотели бы, чтобы это было правдой для вас с первой недели.
И мы на ранней стадии. Scape отправляется в Steam, и все еще впереди. Присоединение сейчас означает создание чего-то, что имеет реальный шанс стать большим, и быть одним из тех, кому оно будет принадлежать, когда это произойдет.
Практическое
- Удаленно. Наш рабочий день проходит по CET, и эта роль сохраняет его.
- Полный рабочий день, долгосрочный контракт.
- Начало: как только сможете. Сообщите нам ваш период уведомления в форме заявки, и мы подстроимся.
- Набор персонала ведется постоянно.